Apple ve Meta kulaklıklar büyük bir zorlukla karşı karşıya kalabilir: Etiket şoku


Apple ve Facebook’un ana şirketi Meta’nın, endüstrinin başa takılan cihazları kişisel bilgisayardaki bir sonraki büyük değişime dönüştürme sözünü nihayet yerine getirebilecek karma gerçeklik kulaklıklarını önümüzdeki yıl piyasaya sürmesi bekleniyor.

Ancak büyük bir potansiyel engel var: çıkartma şoku.

En çok satan sanal gerçeklik başlığı olan Meta Quest 2, 400 dolara satılıyor ve 2021’de yeni ortaya çıkan VR pazarının %78’ini oluşturuyordu. IDC’ye göre. Yeni nesil teknolojiyi isteyen tüketiciler bunun katlarını harcamak zorunda kalacaklar.

Şirket, Meta’nın kod adı Cambria olan üst düzey kulaklığının en az 800 dolara mal olması bekleniyor. bu senenin başlarında. Apple’ın duyurulmamış cihazı olabilir bildirildiğine göre binlerce dolara mal oldu. Bu, henüz ana akım haline gelmeyen bir kategorideki ürünler için ağır bir yük. IDC, geçen yıl sadece 11,2 milyon VR biriminin sevk edildiğini söyledi. Apple birkaç haftada bir bu kadar iPhone satıyor.

Pazarı genişletmek için Meta ve Apple, tüketicileri daha gelişmiş sistemlerin yatırıma değeceğine ikna etmek zorunda kalacak. Her iki şirketin de daha iyi ekranlar ve daha fazla işlem gücü gerektiren geçişli karma gerçeklik adı verilen yeni bir teknolojiye bahis yaptığı bildiriliyor.

Geçişli karma gerçeklik reklamı yapıldığı gibi çalışırsa, bir VR başlığı aynı zamanda bir dizi artırılmış gerçeklik gözlüğü olarak işlev görecek ve uygulamalar ve gerçek dünya kullanımı için olasılıkları artıracaktır.

Mevcut VR cihazlarında deneyim, başlığın ekranında gösterilenlerle sınırlıdır. Geçişli AR’de, bir VR kulaklığının dışındaki güçlü kameralar, dış dünyanın videosunu çeker ve bunu, her biri kullanıcının gözünün önünde olmak üzere iki veya daha fazla ekrana gönderir.

Bu, geliştiricilerin karma gerçeklikle, üst üste bindirme yazılımıyla veya gerçek dünyanın videosu üzerinde hemen dışarıdan oynamasına olanak tanır.

Karma gerçekliğe inananlar, teknolojiyi sonunda şeffaf camlı hafif bir gözlükte yoğunlaştırabileceğimizi söylüyorlar. Ama bu gelecek için.

Geçiş yaklaşımı, tercih edilen kısa vadeli seçenek olarak ortaya çıkıyor çünkü optik şeffaf ekranlar hiçbir zaman ilk kullanıma hazır değil. Günümüzün sorunu, geçişli karma gerçekliğin çok sayıda pahalı parça ve güçlü bir kulaklık gerektirmesi ve pazarın büyüklüğünü sınırlandırmasıdır.

Gelişmiş kameralara ek olarak, geçiş cihazları, kullanıcının çevresinin ayrıntılı videosunu ve ölçümlerini alabilen derinlik sensörlerine ihtiyaç duyar. Ayrıca, görünmeyen güç üreten grafikleri boşa harcamamak için kullanıcının gözlerini takip etmeleri gerekir. Ayrıca, kullanıcının kulaklık içinde gördüklerinin gecikmemesi veya bulanık olmaması için gecikmeyi azaltmak için güçlü işleme yeteneklerine ve yazılıma ihtiyaçları vardır.

En önemlisi, kullanıcının gözlerine çok yakın olduğu için bir akıllı telefon ekranından çok daha yoğun olması gereken yüksek çözünürlüklü ekrandır. Akıllı telefon ekranları inç başına ortalama yaklaşık 550 piksel, ancak karma gerçeklik cihazları yaklaşık 3.500 PPI ile ekranlar gerektirir. CounterPoint Araştırmasına.

Meta ve Apple kulaklıklarını piyasaya sürmemiş olsa da, şu anda piyasada bulunan birkaç cihaz geçişli karma gerçekliği destekliyor. İşlem gücü eksikliği nedeniyle deneyimler sınırlı – siyah beyaz veya düşük kaliteli video – olma eğilimindedir.

Birkaç hafta önce, bir kulaklığı test edebildim. Varjo, eski bir Microsoft ve Nokia yöneticisi olan Urho Konttori tarafından ortaklaşa kurulan bir Fin şirketi. Geçen yıl Varjo, tam renkli, düşük gecikmeli geçişli karma gerçeklik sunan XR-3’ü piyasaya sürdü. Pahalı, ağır ve işletmelere yönelik. Satın almak 6.495 dolar, bir yıllığına kiralamak ise yaklaşık 1.500 dolar.

XR-3 ile oynarken, diğer VR kulaklıklardan daha az izole hissettim.

Varjo’nun XR-3 kulaklığı

Varjo

Tek bir tuşa basarak sanal bir dünyaya erişebiliyor, tüm görüş alanımı kaplayan oyunları açabiliyordum. Sanal dünyadaki Windows uygulamalarını görüntüleyen sanal bilgisayar monitörlerini kullanabilirim.

Ayrıca Varjo’nun geçiş görünümü aracılığıyla çevremdeki dünyayla etkileşime geçebildim. Demoda Varjo, alana gerçek boyutlu bir araba modeli yerleştirdi. Etrafında dolaşıp içini inceleyebildim ve VR kulaklığı takmayan biriyle ne gördüğümü tartışabildim.

En etkileyici olanı, geçiş açıldığında, yanımdaki kişiyle sohbet ederek veya bir sandalye bulup içinde oturarak çevremdeki gerçek ortamla etkileşime girebiliyordum. Bu, sizi fiziksel dünyadan uzaklaştırmaya zorlayan mevcut VR teknolojisi ile mümkün değildir.

Konttori bana bunun ana hedeflerinden biri olduğunu söyledi. Şirket, karma gerçekliğin “kutsal kâsesi” olarak adlandırdığı “insan gözü” görüntü kalitesini neredeyse taklit etmek istiyor.

‘Tek bir tutarlı sahne’

XR-3’te iki adet 2880 x 2720 piksel ekran bulunur ve şirket, gözlerinizin baktığı yerde daha iyi görüntü kalitesi sunmak için işlem gücünü odaklamak için göz takibini kullanır.

Anahtar, “çevrenizdeki fiziksel gerçekliği sanal gerçeklik nesneleri ile birleştirebilmek ve onu artık neyin gerçek neyin sanal olduğunu ayırt edemeyeceğiniz tek bir tutarlı sahne haline getirebilmek” dedi. “Bu evrimin bir kısmı, bir noktada, bu deneyimin aslına uygunluğunun, ona sadece kendi gözlerinizle bakarak algıladığınıza eşit olduğunu görebilmenizdir.”

Ancak XR-3’ü kullanmak için güçlü bir oyun bilgisayarına bir kabloyla bağlı olmanız gerekir. Meta ve Apple, ayrı bir bilgisayara bağlanmayı gerektirmeyen cihazlar geliştirmeye odaklanmıştır. Konttori, girişiminin dünyanın en büyük teknoloji şirketlerinden bazılarıyla rekabet etmesinin zor olacağını biliyor, ancak Meta ve Apple’ın hala zorluklarla karşı karşıya olduğunu söylüyor.

Bunun nedeni, doğru ağırlık ve güç tüketimine sahip tüketici dostu bir ürün geliştirmenin, özellikle de iş, maliyetleri düşük tutmak ve milyonlarca ürünü göndermek söz konusu olduğunda çok zor olmasıdır.

Konttori, “Şirketler tüketiciye benzer deneyimlere odaklanıyor, bu da gerçekten boyut, ağırlık, ergonomi bakış açısı ve maliyet tarafından yönlendirildikleri anlamına geliyor.” Dedi.

Bir katılımcı, 5 Haziran 2017 Pazartesi günü San Jose, California, ABD’de düzenlenen Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) sırasında HTC Corp. Vive sanal gerçeklik (VR) başlığı takıyor.

David Paul Morris | Bloomberg | Getty Resimleri

Apple, özellikle yeni kategoriler söz konusu olduğunda, ürün yol haritası konusunda çok ketum davranıyor. Şirket, Teknoloji Geliştirme Grubunda sanal gerçeklik araştırma ve geliştirmeye büyük yatırım yaptı ve karma gerçeklik teknolojisinde uzmanlaşmış birkaç yeni şirket satın aldı.

raporlara göre Bloomberg’den ve BilgiApple, MacBook dizüstü bilgisayarlarına güç verenlere benzer, güçlü bir yerel çip ve şu anda piyasada bulunanlardan daha yüksek çözünürlüklü ekranlara sahip kayak gözlüklerine benzeyen bir karma gerçeklik kulaklığı geliştiriyor.

Kulaklığın, geçiş videosunu destekleyeceği ve oyunlar ve diğer uygulamalar sunacağı bildiriliyor. Bir noktada, Apple ilk kulaklığı için en azından göz başına 4K TV’ye benzer bir çözünürlük hedefliyordu, çünkü daha az bir şey kullanıcıların tek tek pikselleri görmesine neden olabilir, Bilgi bildirildi.

Apple, karma gerçeklik kulaklığı çıkarma planlarını doğrulamadı ve şirket, bu hikaye hakkında yorum yapma talebine yanıt vermedi. Apple CEO’su Tim Cook, bu yılın başlarında Çin medyasıyla yaptığı bir röportajda, bir şeylerin yolunda olduğunu öne sürdü.

Meta, renkli geçiş desteğiyle Project Cambria’nın bu yıl içinde piyasaya sürülmesinin planlandığını söyledi. Cihazın halka açık hale getirilmiş görüntülerine dayanarak, aynı zamanda bir çift kayak gözlüğü gibi görünüyor. Diğer VR lensler kadar hassas bir şekilde kalibre edilmesi gerekmeyen bir lens türü olan pancake optiklerini içerecek.

Meta, Mayıs ayında Cambria’nın fiyatının 800 dolardan “önemli ölçüde yüksek” olacağını söyledi.

Geçiş teknolojisi henüz piyasaya gerçek bir şekilde girmemiş ve bir kez oldukça pahalı olacak olsa da, metaverse geliştiricileri onun arkasında toplanıyor. Birincil alternatif, optik tabanlı karma gerçeklik, bilgisayar grafiklerini gerçek dünyayla bütünleştirmek için lenslere yerleştirilmiş şeffaf ekranlar kullanır. Microsoft’un Hololens ve Magic Leap, bir tür şeffaf ekran olan optik dalga kılavuzlarını kullanır.

Şeffaf ekranlar da pahalıdır ve kendi zorlukları vardır. Parlak gün ışığında kullanıldıklarında iyi değiller ve mevcut teklifler düşük görüntü kalitesi ve bulanık metinlerden zarar görebilir.

Varjo geçiş teknolojisi üzerine bahse giriyor ve Konttori bunun büyük ölçüde daha iyi bir yaklaşım olduğunu söylüyor çünkü tamamen dijital ve geliştiricilerin eline daha fazla kontrol veriyor.

Konttori, “Hesaplanabilir hale geliyor” dedi. “Yapay zekanın dünyanıza katılması, görüşünüzü veya zekanızı geliştirmesi için bir araç haline gelir ve dünyayı mümkün olan en küçük veya en büyük yollarla çarpıtabilirsiniz.”

Geçişin “çok, çok uzun bir süre için kazanan yaklaşım” olmasını bekliyor.

İZLEMEK: Eğlencenin geleceği karma gerçeklik oyun deneyimleridir



Kaynak : https://www.cnbc.com/2022/08/16/apple-and-meta-mixed-reality-headsets-sticker-shock.html

Yorum yapın